約 3,590,132 件
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仕様 EXP 5000倍 Lawful 300倍 Karma 200倍 DropAdena 50倍 DropItems 5倍+独自 EnchantWeapon 50+ EnchantArmor 30+ Weight 3倍 PetWeightLimit 3倍 PvP 有り 最大接続数 200人 GMShop一部 有り 死に上げ規制 最高lvから5Lvで 有り 2PC規制 無し 3PC規制 有り PT 12人 BossTime 標準 マジックドール 1匹 個人倉庫 200 血盟倉庫 300 MAX Clan Member 10人(連合禁止) 転生 無し ステータス上限 35 (エリクサー5個まで) PrinceMaxHP = 1000 PrinceMaxMP = 600 KnightMaxHP = 1200 KnightMaxMP = 400 ElfMaxHP = 900 ElfMaxMP = 1000 WizardMaxHP = 700 WizardMaxMP = 1500 DarkelfMaxHP = 1000 DarkelfMaxMP = 900 DragonKnightMaxHP = 1100 DragonKnightMaxMP = 500 IllusionistMaxHP = 800 IllusionistMaxMP = 1000
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鯖仕様 仕様 RR化 備考欄 Base 500倍 job 500倍 ドロップ率 500倍 PTボーナス 50% MAXステータス 999 最大攻撃速度 198 公平Lv ±200 パーティーボーナス 10% パーティーのメンバー1人ひとりのBASE・JOBが10%増加します。 共闘ボーナス 50% 一般モンスター沸き時間 即沸き 中ボス・MVPモンスター沸き時間 即沸き 基本スキルのチェック 座り、交換、パーティ結成、チャットルーム作り等の時基本スキルをチェックしない モンスター 独自仕様 独自仕様により、設置貫通攻撃であったり、錐持ちモンスター有 最大BaseLv 200 最大JobLv 70 一部職業は対象外 最大転生回数 5回 最大転生ステータスポイント 5000ポイント 最大転生スキルポイント 5ポイント 最大転生ショップポイント 24000SP 転生費用 200K 重量 鯖独自仕様 STR1 or INT1上がる毎に30増加 状態異常耐性 独自仕様 遠距離耐性 独自仕様 属性耐性 独自仕様 ターゲティング魔法反射 有 魔法クリティカル 有 スキルツリー 前提条件無 スキルツリーを無視して振ることが可能 デスペナルティー 有 死んだ直後に適用で次のレベルアップまでのEXPから1%が減る。 自然回復しなくなる重量 70% ランカーポーションによる回復量 20000% MVPモンスターHP表示 有 ペットルート なし キャラクタースロット 15 基本アイテムディレイ 有 同盟ギルドとのチャット 可能 コマンド不要で常時同盟ギルド会話可能 セカンドコスチューム 有 4次職コスチューム実装 備考 スキル アブラカタプラ使用不可 解放コマンド @clock サーバー機のシステム時間 @itemreset 所持してるアイテムを全て消す、但し装備中のものは消えない @mes ギルド会話と区別がつきにくいため、mesの色はピンク色に変更 @load セーブポイントに戻る @go [数字] ルーラ簡易版、番号は下記参照 @mobinfo [モンスター名] mobdbを検索し、情報を表示する @resetfeel [数字] 太陽と月と星の感情をリセット 0 太陽 1 月 2 星 @resethate [数字] 太陽と月と星の憎悪をリセット 0 太陽 1 月 2 星 @lp lootprivateの省略コマンド(lootprivateと同じ機能) @lootprivate 個人タブに入るアイテムの自動取得機能をOn/Offする @al [番号] autolootの省略コマンド(Autolootと同じ機能)、番号は下記参照 @autoloot [番号] アイテムの自動取得機能をOn/Offする、番号は下記参照 @alliance 1 ギルドの同盟間での会話の送受信を行うコマンド(Aさんが同盟チャット送っていても、Bさんが許可していない場合は同盟チャットがその人には届きません。) /str,/agi,/vit,/int,/dex,/luk 基本ステータスの増減 基本ステータスの増減 [/str,/agi,/vit,/int,/dex,/luk] ※ステータスがマイナスになった場合は、コマンドを使用してステータスを振り直してください。 @go [番号] 0 プロンテラ 7 ルティエ 14 龍之城 21 ベインス 28 レシア族の街 モーラ 1 モロク 8 コモド 15 アユタヤ 22 モスコビア 29 港町ラザーニャ 2 ゲフェン 9 ジュノー 16 アインブロック 23 連合軍駐屯地 30 ロックリッジ 3 フェイヨン 10 アマツ 17 アインベフ 24 ブラジリス 46 エンドレスタワー 4 アルベルタ 11 コンロン 18 リヒタルゼン 25 デワタ 5 イズルード 12 ウンバラ 19 フィゲル 26 マラン島 6 アルデバラン 13 ニブルヘイム 20 ラヘル 27 ポートマラヤ @autoloot [番号] 無:全てのアイテムを取得 1:回復系アイテム(緑ハーブなども含む) 2:消耗品アイテム(ハエの羽・箱系など) 3:収集品アイテム 4:武器アイテム 5:防具アイテム 6:カードアイテム 7:その他アイテム(ペット用品など) 8:精錬系アイテム(プラコン・オリデオコンなど) 記入無しもしくは1~8以外の数字は自動取得のOn/Off切り替え 複数設定可能 種類別自動取得を設定時に同じ数字を渡すとOFFに出来ます
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閉鎖鯖の仕様 ベース経験値倍率 1000倍 ジョブ経験値倍率 10000倍 ドロップ率 個別に設定 最大レベル 150 最大ステータス 150 無詠唱DEX 190 MVPMOBの再出現 10分(一部変更) ホワイトスリムポーション回復量増加 ブルースリムポーション回復量増加? 黄金蟲カードの効果変更(50%) 拳聖だけオリ武器無し 金策用として雑貨屋で幸運のガントレットの販売 利用可能@コマンド いっぱい
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仕様とは? これって裏技?と思っても実は開発者が意図的にできるようにした場合もあります。 それは大抵仕様というものです。 今作はあるか知りませんがツタンカーメンのやつも仕様です。 目次 仕様とは? 目次 マイデザインが地面に貼れない位置がある 木から落としたアイテムが消えた 時間操作のリスク ○○するとHOME画面のしずえが云々 コメント 情報などお待ちしてます。 マイデザインが地面に貼れない位置がある 建築物への出入りなどの障害になる位置のため、掘ることも置くこともできないようになっています。 木から落としたアイテムが消えた そこにマイデザインやアイテムが限界まであると落ちたアイテムの行き場がなくなり対応処理として消えてしまいます。 時間操作のリスク とびだせどうぶつの森の「ほかのこと」から時間を変える事ができますが、この時にかかってしまうリスクがあります。 (例) 住民が親密度関わらず引越ししやすい。 雑草がリアルタイムで進むより多く生える。よって環境最低の証、ラフレシアが咲いてしまう可能性が高くなる。 自宅にゴキブリが出る(多く出やすい)。 デパートのセール商品全て売り切れ。 カブ価が強制的にジリ貧型(10~90)に。 イベントや行事に支障が出る(ははからのお年玉がこない等)。 利息がつかない。etc... 因みに3DS本体から時間を変えるとリアルタイムで時間が進んだと判定が出るので、ソフトから時間を変えるより無難かもしれません。ソフトから時間を戻すとカブ価は午前と同じ価格になります。(例 午前中は530だったが午後では110になったので、本体から午前に戻してチェックすると午前と同じく530になっている。) ○○するとHOME画面のしずえが云々 それは仕様ですが、とび森の仕様ではなく、3DS本体の仕様です。 何度も小ネタのページなどに書かれるようなので強調しますが、 HOME画面のしずえがすごい勢いで回るのは3DS本体の仕様;;です。 3DSのマイクが音を拾うと、そのとき表示しているソフトのタイトルが すごい勢いで回るようになっています。 本体を開け閉めしたり、マイクに息を吹きかけたりすると、こうなります。 他のソフトでもぜひやってみてください。 コメント 情報などお待ちしてます。 名前
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人数・ラウンド数について ムスカ鯖はplayer(15人+1bot) VS bot(45体)の人数で構成されています。 1map7roundで終了し、次のマップへ移動します。 1ラウンドの制限時間について 「3分間まってやる!」の名言の通り制限時間は3分。 しかし、de_mapは爆発までで3分のため、設置までの制限時間は2分10秒。 また、マリオがテーマのときは時間が短くなる(後述) 爆弾について deマップで、前のラウンドで勝利すると、 次のラウンドでは[Negative] 大佐に必ず爆弾が支給される。 大佐は多くの場合、勝手に死んで敵の集団の中にc4を落としたりするので、 これを回収するのが難しい。 大佐が運良く(悪く?)味方の集団の方へ来ることもある。 一部マップではC4の配置場所によって、 Adrian抹殺以外のスコアが全く入らないことがあるので注意。 例.de_bruecorridorの箱上・箱の内側、de_de_crypt_cn_v1の石棺の上など 各テーマについて ムスカ鯖では各ゲームに様々なテーマがあり、 テーマ毎に少し設定が変わる。 テーマは2マップ続いた後、次のテーマに変わる。 メタルギアソリッド (現在はこのテーマは使われていない) ラジオの音声変更。 大佐がAdrianを倒すと「大佐、裏切ったな!」、 逆にAdrianが大佐を倒すと「俺は敗者だ!負け犬だー!」の音声発生。 FAMASやHE、FBを購入・入手、C4を拾った時にナスターシャの解説が出てくる。 007 ゴールデン・アイ 大佐がAdrianを倒すと [ ☆ ]Adrian「祖国の為か?」 [Negetive]大佐「いいや、自分の為だ」 とチャットに出る。 重力が重くなる。ドラム缶等を撃っても全く倒れない。 死亡時、「ててっててーーーーん でーーん」という音楽が流れ、画面が赤くなる。 東方 弾幕(銃を撃つと銃弾の軌道レーザーが現れる)の発生。 Adrianが味方を倒すと白い柱(霊撃?)の出現。 Adrian以外のbotの装備が全員ショットガン(xm1104)になる。 そのため弾幕が酷くなり、PCの処理が重くなる。 相手の武器が違うためBOTとの戦い方がいつもと違うだろう。 特に屋内戦主体のマップだと、 いくらBOTが雑魚でも、連射が効くので一気に倒されたりする。 2009年1月30日に旧作音楽がテスト運用されました。 おそらく旧作のまま運用されそうです。 (BGMは封魔録:未使用曲含・夢時空・幻想郷・怪綺談の4種類。) ポケモン ダメージの情報が表示される。 そのため、敵の有無を確認するためにHE等を投げるという戦術もある。 プレイヤー10人以上のAdrianに倒されると、 初代ポケモンの一撃必殺技3種類(つのドリル・ハサミギロチン・じわれ)の 技名表記がある。 また、HEは「たまなげ」、ナイフは「いあいぎり」と表記され、 自分のHEの爆風を受けたときなどは「こうげきのはんどうをうけた」等、 ポケモンの仕様に非常に忠実なテーマとなっている。 ちなみに、大佐の攻撃は「しねしねこうせん」(通常攻撃及び小爆発)、 「だいばくはつ」(死亡時の爆発)。 あまり喰らいたくははないが、爆発のダメージは必見。 こちら側にプラス要素となるテーマ。 ストリートファイターⅡ 重力が軽くなる。物や人が軽く吹っ飛ぶ。HEグレネードの投擲音の変更。 人が前にいるときにオブジェクトを飛ばすと 前にいる人がダメージを受けるかもしれないので控えるように。 (FFはないが、オブジェクトではダメージを受ける。 ダメージをうけると移動が遅くなるので気をつけよう。) イース 2マップ目のスタート時に[Negetive]黒眼鏡が出現 (演出用なのでラウンドがスタートすると消える)、 CT側に入ったりT側に入ったりする。 チャット欄に原作を模した台詞が表記される。 試合中、プレイヤーは動かずに待機することで、 ゆっくりと自身のヘルスが回復する。(毎秒+1) こちら側にプラスになるテーマだが、活用されている場面はほとんど見ない。 (キャンプしながら体力回復という手段もあるが、回復量の小ささも相まって、 回復している間に殺されたりするので、あまり期待してはいけない) マリオ 時間が全マップ105秒(通常はdeマップ130秒、csマップ180秒)。 時間がかかるマップや救出ミッションでは、この仕様のせいで難易度が上がる。 残り時間が少なくなると、音楽のピッチが上がり、焦る。 爆弾設置後はスター獲得時の音楽に変わるが、 残念ながら無敵仕様にはならない。 ジャンプ音の変更(HP50以上と以下でジャンプ音が違う)。 敵の殺害時にいつもの$300に加え+$1(固定)。 時間切れの場合、味方全員強制死亡(自殺扱い)。 爆弾設置マップの場合、C4を解除されても味方全員強制死亡。 つまり生き残るには勝つしかない。 一番難易度が高いであろうテーマ。 ロックマン こちら側が死亡したとき、「ティウンティウン」の音とともに死体消滅。 なので多少処理が軽い。ほんのちょっと。 ドアを開けると原作どおりの開閉効果音が鳴る。 ジャンプ着地時の音も原作を再現。 ぷよぷよ メタルギアの代わりに導入されたテーマ。 敵を倒した時、「ファイアー」「アイスストームー」と連鎖ボイスが流れたり、 攻撃を受けると「やったなー」「いて!」とアルルの声が流れる。 自軍の人数が少なくなると音楽がピンチ時仕様に変わる。 敵のレベルの表示が甘口、辛口などになる。 武器の制限 AWP、SIG550、G3は購入不可です。 2/20現在、大佐が勝利した次のラウンド時、 ベストの耐久値が16以上だと強制的に15まで減ります。 また、裏ワザで値を100にすることもできるが(バインド必須)、 成功確率が低い。(5~15%) 手順 1.まずベストを購入。 2.開始5秒付近でベスト購入をひたすら連打(成功時、追加費用$650) こうすると、たまに購入できます。 しかし失敗しても成功しても$1000払って 耐久値16のベスト&ヘルメットを購入した事になり、損な気分になります。 それでも、ベストの耐久力低下の仕様のせいで、 相対的にヘルメットの価値が上がるので、買っておいて損ではないです。 2009年上半期まで、 最終ラウンドなどで所持金が余っているときは武器を余計に買って、 リスボーン地点に武器を置いておくテクニックがありましたが、 7月より、ラウンド開始5秒経過で武器が消滅するようになりました。 以下超重要 {消滅するタイミングでC4が地面に置いてあったりすると、 C4まで消えてしまうので、C4持ちの人は遊びでも手放さないようにしましょう。} スコアについて ムスカ鯖ではキル数によってスコアは加算されません。詳しくは下記をご覧下さい。 (テロリスト時に得るポイント) C4の設置(C4 plant) 設置してから勝利時、設置者に2ポイント C4を設置してから敵を1人以上倒す(C4 defend) 勝利時、対象者全員に1ポイント C4を回収する(C4 pick up) 設置してから勝利時、回収者全員に1ポイント (C4所持者が死んで、落としたものを回収した場合のみ適用。 単なるC4の受け渡しは×) 敵を1ラウンドで3人以上倒す(winning support) 勝利時、対象者全員に1ポイント (カウンターテロリスト時に得るポイント) 敵を1ラウンドで3人以上倒す(winning support) 勝利時、対象者全員に1ポイント 人質を助ける(hostage rescue) 人質1人目をレスキューポイントに連れた時点で1ポイント (ただし2人以上救出しても1ラウンドにつき1ポイント) 人質を助けようとする(rescue support(escort)) 人質救出完了時(敵全滅は×)、人質を引き連れたことがある人全員に1ポイント (ただし何らかの要因で自分が生きているうちに人質とはぐれた場合はフラグが無くなる。 その時はもう一度エスコートすれば、またフラグが立つ) 人質救出中に敵を1人以上倒す(rescue support(kill)) 人質救出完了時(敵全滅は×)、対象者全員に1ポイント 人質救出中にFBを敵に投げる(rescue support(FB)) 人質救出完了時(敵全滅は×)、対象者全員に1ポイント (腕と運で得るポイント) [☆]Adrianの抹殺(kill Adrian) 抹殺者にその場で1ポイント 条件を満たし、フラグが立ったとき、チャット欄に薄緑色でフラグが表示されます。 フラグ成立の時は緑色で表示されポイントが入ります。 以上のように設定されています。
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今回は「集合」を使って仕様を記述します。 1. 集合 集合は高校の数学でやっていると思いますし、分かりやすい説明ページがいくつもあるので、検索して確認しておいてください。 2. 今回記述する仕様 簡単な「座席予約システム」の仕様を記述してみます。 2.1. 日本語の仕様 座席予約システムは、ある劇場の座席を管理するシステムです。 ユーザは座席の予約、キャンセルができます。 システムは、座席の一覧と、予約済みの座席の一覧を管理しています。 座席には A 席と S 席の 2 種類があります。 A 席と S 席の座席は、それぞれ 1 席以上あります。 座席の予約 ユーザは A 席か S 席のどちらかを指定します。 システムは指定された方のうち、どれか 1 つの座席を予約して、予約した座席をユーザに通知します。 予約は、座席が余っているときのみ可能です。 座席のキャンセル ユーザは予約済みの座席を 1 つ指定します。 システムは、指定された座席の予約をキャンセルします。 3. 状態空間の記述 それでは早速 Alloy で仕様を記述してみましょう。 流れは前回のボタンと同じです。 まずはシステムの状態空間を記述します。 3.1. システムのパラメータ システムの状態空間は、前回やったように sig System{ パラメータ } という形で記述します。 まずは座席予約システムのパラメータを決めます。 日本語の仕様を読むと、「システムは、座席の一覧と、予約済みの座席の一覧を管理しています。」とあるので、 座席の一覧 予約済みの座席の一覧 の 2 種類が必要そうです。 座席は S 席と A 席の 2 種類があるので、 S 席の座席の一覧 A 席の座席の一覧 予約済みの座席の一覧 の 3 種類のパラメータを用意することにします。 3.2. パラメータの型 前回説明したように、パラメータは 名前 型 というフォーマットで記述します。 ということで、次はパラメータの型を決めます。 今回のパラメータはどれも「座席の一覧」です。 「座席の一覧」は座席の集まりなので、集合で表すことにします。 3.3. 集合 パラメータの値が集合になる場合、Alloy では以下のように記述します。 名前 set 型 こう記述すると、パラメータの値は、指定した型の要素を 0 個以上集めた集合になります。 3.3.1. set の例 例えば、 xs set Int と書くと、xs の値は要素の数が 0 個以上の整数の集合になります。 xs は、{0, 1, 2}, {-1}, {} といった値になります。 3.3.2. 他のバリエーション Alloy には set 以外にも some, lone, one といったバリエーションがあります。 3.3.2.1. some 要素の数が 1 個以上の集合になります。 set とは異なり空にはなりません。 3.3.2.2. lone 要素の数が 0 個か 1 個の集合になります。 3.3.2.3. one 要素の数が1個の集合になります。 なお、何も書かずに 名前 型 と書いたものは、 名前 one 型 の省略型です。 前回ボタンの幅を width Int と書きました。 width の値は 1, 2, 3 といった Int のどれか1個の要素になりそうですが、 実は Alloy では、{1}, {2}, {3} というように、要素ではなく、要素が1個の集合で表されます。 これは Alloy を使う上で非常に重要な概念なので、覚えておいてください。 3.4. 型定義 では次に、set や some の後ろに書く型を定義します。 今回は「座席の集合」なので、「座席」という型を定義します。 前回やったように、型は sig や enum を使って定義します。 「座席」の型の要素は具体的にまだ決まっていないので、enum ではなく、sig で定義します。 今回の座席はパラメータを持っていないので、単に sig Seat{} となります。 3.5. 具体的に記述 以上のことを踏まえると、今回のシステムの状態空間は以下のように記述することができます。 sig Seat{} sig System{ A_seats some Seat,//A 席の一覧 S_seats some Seat,//S 席の一覧 reserved set Seat//予約済みの座席の一覧 } A 席と S 席は、日本語の仕様に「A 席と S 席の座席は、それぞれ 1 席以上あります。」とあるので、some にしました。 予約済みの座席の一覧は、誰も予約していない状態があり得るので、set にしました。 4. 状態空間の検査/不変条件の追加 前回同様 pred show{} run show でおかしな状態がないか確認してみます。 こんなインスタンスが見つかりました。 これは、Seatの要素が1個で、Systemの要素が0個のインスタンスです。 今はSystemの要素にどんなものが入っているかを確認したいので、うれしくないです。 Nextを押すと、今度はこんなインスタンスが見つかりました。 今度はSystemの要素が3個あるようです。 今はSystemの要素におかしなものが無いか、1個ずつ見て確認したいので、一度に3個表示されても見づらいだけです。 4.1. インスタンスの要素の数を指定する こういう場合は、見つけてほしい要素の数を指定します。 具体的には検査コマンドを以下のように書きます。 run show for 3 but exactly 1 System これは、 sig の各要素は 3 個以下で探してください。 ただし、System の要素だけは 1 個で探してください。 ということを指定しています。 なお、今まで書いていた run show は、 run show for 3 と同じです。 4.2. 再度検査 今度は run show for 3 but exactly 1 System で検査してみます。 こんなインスタンスが見つかりました。 A 席と S 席に同じ Seat が含まれています。 これは期待していない状態です。 4.3. 不変条件の追加 期待しない状態は、不変条件で除きます。 同じ座席が A 席と S 席の両方に含まれることはない という不変条件を追加します。 この条件は、集合の演算子を使って次のように記述することができます。 no (A_seats S_seats) これは、 A_seat と S_seat の共通部分は空である という意味の論理式です。 4.4. 集合の演算子 Alloy の集合の演算子には以下のものがあります。 演算子 構文 意味 結果の型 + A + B A と B の和集合 集合 - A - B A から B を引いた差集合 集合 A B A と B の共通部分 集合 # #A A の濃度 (要素数) Int = A = B A と B の要素はすべて等しい Bool != A != B A と B の要素は異なる Bool in A in B A は B の部分集合である Bool some some A A の要素は 1 個以上である Bool one one A A の要素は 1 個である Bool lone lone A A の要素は 1 個以下である Bool no no A A の要素は 0 個である Bool ※ A と B の型は集合です。 4.5. 再度検査 先ほどの条件を不変条件に追加して、再度検査してみます。 何度かNextでインスタンスを確認していると、次のようなインスタンスが見つかりました。 A 席でも S 席でもない Seat0 が予約されています。 これは期待していない状態です。 予約されている座席は、A 席か S 席のどちらかの座席のはずです。 4.6. 不変条件の追加 不変条件に、 予約されている座席は、A 席か S 席のどちらかの座席である という条件を追加します。 この条件は、集合の演算子を使って次のように書くことができます。 reserved in (A_seats + S_seats) 4.5. 再度検査 先ほどの条件を不変条件に追加して、再度検査してみます。 何度か Next を押してインスタンスを確認してみてもおかしな状態がでてこないので、OKとします。 4.6. 状態空間+不変条件完成 sig Seat{} sig System{ A_seats some Seat,//A 席の一覧 S_seats some Seat,//S 席の一覧 reserved set Seat//予約済みの座席の一覧 } { no (A_seats S_seats)//同じ座席が A と S の両方に含まれることはない reserved in (A_seats + S_seats)//予約されている座席は、A 席か S 席のどちらかの座席である } pred show{} run show for 3 but exactly 1 System 5. 振る舞いの記述/検査 5.1. 座席の予約 座席の予約の仕様を確認します。 ユーザは A 席か S 席のどちらかを指定します。 システムは指定された方のうち、どれか 1 つの座席を予約して、予約した座席をユーザに通知します。 予約は、座席が余っているときのみ可能です。 5.1.1. 引数を決める まずは pred の引数を決めます。 5.1.1.1. 入力パラメータ 入力として、A 席か S 席を指定しますが、指定するときの "A 席", "S 席"という名前を定義していないので定義します。 enum SeatType {A, S} pred の引数で SeatType を受け取ります pred reserve_seat(t SeatType, 5.1.1.2. 出力パラメータ 予約した座席をユーザに通知します とあるので、引数で予約した座席を返すことにします。 pred reserve_seat(t SeatType, rs Seat 5.1.1.3. 事前と事後の状態 事前と事後の状態も、忘れず引数で定義しておきます。 pred reserve_seat(t SeatType, rs Seat, s, s System) これで引数は完成しました。 5.1.2. 事後条件の記述 事後条件に関係する日本語の仕様は、次の2つです。 システムは指定された方のうち、どれか 1 つの座席を予約して、予約した座席をユーザに通知します。 予約は、座席が余っているときのみ可能です。 まず1つ目について見ていきます。 システムは指定された方のうち、どれか 1 つの座席を予約して、予約した座席をユーザに通知します。 予約した座席 rs は、t で指定された方の座席なので、その条件を追加します。 t = A = rs in s.A_seats t = S = rs in s.S_seats それから、rs は事後の reserved に追加されているので、その条件を追加します。 s.reserved + rs = s .reserved 次に2つ目について見ていきます。 予約は、座席が余っているときのみ可能です。 つまり、事前の状態では、t で指定された方の座席のうち、 reserved に入っていない座席が 1 つ以上ある必要があります。 この条件は次のように書けます。 t = A = some (s.A_seats - s.reserved) t = S = some (s.S_seats - s.reserved) 最後に、A席とS席自体は振る舞いの前後で変わらないという条件も忘れずに追加しておきます。 s .A_seats = s.A_seats s .S_seats = s.S_seats これで座席の予約の振る舞いが書けました。 pred reserve_seat(t SeatType, rs Seat, s, s System){//t 予約する座席の種類, rs 予約された座席 t = A = some (s.A_seats - s.reserved) t = S = some (s.S_seats - s.reserved) t = A = rs in s.A_seats t = S = rs in s.S_seats s.reserved + rs = s .reserved s .A_seats = s.A_seats s .S_seats = s.S_seats } 5.1.3. 振る舞いの検査 振る舞いが書けたので、前回と同じように目視で確認してみます。 run reserve_seat for 3 but exactly 2 System 振る舞いを確認するときは、System の要素は事前と事後の2個で十分なので、2個に制限しました。 検査すると、次のようなインスタンスが見つかりました。 ごちゃごちゃして見づらいですが、まずは System の要素について確認します。 System の要素は System0 と System1 の2つがあります。 事前と事後の状態はどちらも System1 で、System0 はゴミです。 座席を予約したはずなのに、なぜ事前と事後の状態が同じなのでしょうか? 予約した座席が reserved に追加されるので、状態は変わるはずです。 System1 をよく確認してみます。 Seat1, Seat2 が A 席で、Seat0 が S 席です。 Seat2 が予約されています。 入力パラメータ t は A 席が指定されています。 出力パラメータ rs は Seat2 が返ってきています。 つまり、事前の状態ですでに予約されている Seat2 が新しく予約された座席として返ってきています。 これは期待していないパターンなので、起こらないように次の条件を追加します。 ! (rs in s.reserved) //rs は事前の予約済みの座席に含まれていない 5.1.4. 再度検査 先ほどの条件を追加して検査すると、今度は次のようなインスタンスが見つかりました。 今度は事前と事後の状態が変わっています。 事前の状態が System1 で、事後の状態が System0 です。 ですが相変わらずごちゃごちゃして見づらいです。 5.1.4.1. Projection 要素が複数あってごちゃごちゃして見づらいときは、要素の1つ1つにフォーカスしてインスタンスを見ることができます。 右上の [Projection] ボタンを押して、[System] にチェックを入れてください。 そうすると、次のような画面に変わり、System の要素1つ1つにフォーカスしてインスタンスを確認することができます。 これは、System0 (事後の状態) のインスタンスが表示されています。 入力パラメータ (t) では、S 席が指定されている Seat1 が A 席 Seat0 が S 席で、予約済みの座席 (reserved) で、今回予約された座席 (rs) こっちの表示の方が見やすいと思います。 System1 (事前の状態) も確認してみましょう。 表示を System1 に切り替えるには、画面下のドロップダウンリストで System1 を選択します。 System1 (事前の状態) は次のようになっています。 入力パラメータ (t) では、S 席が指定されている Seat1 が A 席 Seat0 が S 席で、今回予約されようとしている座席 (rs) 事前の状態と事後の状態を見比べると、このインスタンスは期待どおりの振る舞いになっているようです。 同様にして Next で他のインスタンスも確認してみましたが、おかしなパターンがでてこないので、OKとします。 5.1.5. 座席の予約の振る舞い完成 pred reserve_seat(t SeatType, rs Seat, s, s System){//t 予約する座席の種類, rs 予約された座席 ! (rs in s.reserved) //rs は事前の予約済みの座席に含まれていない t = A = some (s.A_seats - s.reserved) t = S = some (s.S_seats - s.reserved) t = A = rs in s.A_seats t = S = rs in s.S_seats s.reserved + rs = s .reserved s .A_seats = s.A_seats s .S_seats = s.S_seats } run reserve_seat for 3 but exactly 2 System 5.2. 座席のキャンセルの振る舞い 座席のキャンセルの仕様を確認します。 ユーザは予約済みの座席を 1 つ指定します。 システムは、指定された座席の予約をキャンセルします。 5.2.1. 引数を決める 入力パラメータは座席で、出力パラメータは無いので、次のようになります。 pred cancel_seat(st Seat, s, s System) 5.2.2. 事後条件の記述 指定された座席を予約済みの座席から外して、他は変わらないとします。 指定される座席は予約済みとします。 pred cancel_seat(st Seat, s, s System){//st キャンセルしたい座席 st in s.reserved s .reserved = s.reserved - st s .A_seats = s.A_seats s .S_seats = s.S_seats } run cancel_seat for 3 but exactly 2 System 5.2.3. 振る舞いの検査 何度か Next でインスタンスを確認してみましたが、おかしなパターンが出てこないので OK とします。 6. まとめ 6.1. 最終的な仕様 今回の仕様は、最終的に次のようになりました。 sig Seat{} enum SeatType{A, S} sig System{ A_seats some Seat,//A 席の一覧 S_seats some Seat,//S 席の一覧 reserved set Seat//予約済みの座席の一覧 } { no (A_seats S_seats)//同じ座席が A と S の両方に含まれることはない reserved in (A_seats + S_seats)//予約されている座席は、A 席か S 席のどちらかの座席である } pred show{} run show for 3 but exactly 1 System // 座席の予約の振る舞い pred reserve_seat(t SeatType, rs Seat, s, s System){//t 予約する座席の種類, rs 予約された座席 ! (rs in s.reserved) //rs は事前の予約済みの座席に含まれていない t = A = some (s.A_seats - s.reserved) t = S = some (s.S_seats - s.reserved) t = A = rs in s.A_seats t = S = rs in s.S_seats s.reserved + rs = s .reserved s .A_seats = s.A_seats s .S_seats = s.S_seats } run reserve_seat for 3 but exactly 2 System // 座席のキャンセルの振る舞い pred cancel_seat(st Seat, s, s System){//st キャンセルしたい座席 st in s.reserved s .reserved = s.reserved - st s .A_seats = s.A_seats s .S_seats = s.S_seats } run cancel_seat for 3 but exactly 2 System 6.2. 元の仕様の問題点 今回は元の仕様に次のような問題がありました。 同じ座席が A 席と S 席の両方に含まれることはないということが書かれていなかった 予約されている座席は、A 席か S 席のどちらかの座席であることが書かれていなかった 予約済みの座席は予約できないことが書かれていなかった 6.3. 今回新しく説明した内容 集合 検査コマンドでインスタンスの要素数を指定する方法 Projection してインスタンスを見る方法 6.4. 次回予告 次回は「関係」をやります。
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仕様 体験版等で判明している仕様を書くページです ※最終製品版では仕様が変更される可能性アリ 仕様Wii版から変更されていない仕様 Wii版から変更された仕様 7から追加された要素の仕様 新コース一覧 新コースについて 現時点で使用できるのが確認出来るキャラクター 現時点で使用できるのが確認出来るマシンパーツ 使用可能なアイテム 通信関連の仕様 カートをカスタマイズ Wii版から変更されていない仕様 キャラクターボイス ターボの溜め方 一部のBGM 一部のアイテムのSE(効果音) ジャンプアクション Wii版から変更された仕様 デフォでオートドリフトとマニュアルドリフトが両方使える ミニターボを溜まるのが早くなった DS版と同様にミニターボを決めてもキャラクターが声を発しなくなった コースアウトしてからの復帰が早くなった 7から追加された要素の仕様 3DSを傾けるとハンドル操作が可能 コイン取ると最高速度が上昇する アイテム攻撃を食らうとコインを落とす コイン無しで敵カートから体当たりを食らってもスピンしない 1週目に取っても2週目には復活している 上限は10枚 グライダーグライダー時の操作によって飛距離、スピードが変わる グライダー時にアイテムに当たると垂直落下する グライダー時でもアイテムが使える 水中滑りやすくなっている 下画面 DS版と同様にマップ、全員の順位、持っているアイテムが確認でき、今作ではラップ数、自分の持っているコインの枚数も確認できる 新コース一覧 キノピオのサーキットコース ピーチ城コース 渓谷コース 海コース ドンキーコングリターンズコース ウーフーアイランド カントリーコース アラビアンコース クッパコース ロゼッタコース 新コースについて DKリターンズコースに居るティキ族に当たると小スピン(Wii版のバナナと同じくらい) DKリターンズコースのところどころにSCに使えそうなジャンプ台アリ 現在判明しているレトロコース (SFC)マリオサーキット2 (64)カラカラさばく (64)ルイージサーキット (DS)DKスノーマウンテン (DS)ワルイージピンボール (DS)ルイージマンション (DS)キラーシップ (Wii)メイプルツリーハウス レトロコースの変更点や追加点等 メイプルツリーハウスのハナチャン地帯前のカーブのラストでジャンプアクションが可能 現時点で使用できるのが確認出来るキャラクター マリオ ルイージ ピーチ ヨッシー クッパ ドンキーコング ノコノコ キノピオ ワリオ デイジー ロゼッタ mii ヘイホー メタルマリオ New! ジュゲム New! 現時点で使用できるのが確認出来るマシンパーツ ホットラリーのマシンパーツ エッグワンのマシンパーツ スタンダードカートのマシンパーツ スーパーカイト ピーチパラソル パラフォイル 使用可能なアイテム バナナ スピンする時間が長くなった トリプルバナナ ミドリこうら トリプルミドリこうら アカこうら トリプルアカこうら キノコ トリプルキノコ ボムへい 上吹っ飛び→転倒に変更された。 ゲッソー 効果時間減少。 トゲゾーこうら 羽が消滅した。 スーパースター キラー サンダー パワフルキノコ ファイアフラワー New! ファイアボールを放てる。何発も撃てる。前後に撃ち分け可能。当たるとスピン スーパーこのは New! カートの後ろに尻尾が生える。 尻尾を振って近くの相手を攻撃できる。 7 New! 通信関連の仕様 いつの間に通信でゴーストデータを受け取れる すれちがい通信でゴーストデータを交換 ローカル8人、インターネット(Wi-Fi)でも8人対戦 3DS本体のフレンドリストからフレンドに合流したり、他の人のレート、対戦状況の確認が可能 カートをカスタマイズ 『フレーム』、『タイヤ』、『グライダー』を組み合わせ、自分の好きなカートにカスタマイズすることが可能。 レース中に登場する『コイン』を集めて、新しいパーツをゲットすることが出来る
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環境 FLASH CS4→FLASH Player 10 ActionScript 3.0 ※classはMC書き出し以外ほとんど使いません。 そーすこーど→http //www35.atwiki.jp/bbbt/pub/bb3.0.fla 開発コード 「メルポメネー」(Muse/Melpomene) 策定目的 多目的再利用が可能なオブジェクティブのFLASHラッパ。 私的メモ ExtensionMarker →markerという名前のクラスを並べておく。 overMapに生成されるMC(MarkerClassライブラリ内のやつ)は下記仮想関数的なものを持っとく function SetPoint( __x, __y ) void; function SetForceCol( colType ) void; function ClickEvent( param ) void; function ClickOutOfFocus() void; function Delete() void; function MakeSaveData() XML; フロー root/MarkerSet( type ) void を呼ぶ。 typeはアクションID。constructedレイヤの定数参照。 各マーカー配置に関連したイベントリスナーを登録。 すでに登録されている場合は既存のリスナーを削除して登録する。 登録予定の関数群はfunctionsレイヤーにある。 ↓↓ リスナーが勝手にイベントを起こす。 基本的には MouseMoveでExtensionMarkerの位置追従 MouseDownでマーカークラスを生成してoverMapに登録 生成時、マウスクリックで自身に対する判定を取ってウインドウを出すリスナーを登録 状況に応じてExtension系関数を読んで対処。 など。 ※マーカーに対するMCは常にひとつであること。追加仕様はMCの中に作ること。 →セーブとロードの相互のやりやすさを考えての仕様。 セーブ ロード仕様 データ形式はXML。 下記を拡張。 SaveData //グローバル拡張要素 //各マーカー Marker type="タイプ" データs /データs /Marker /SaveData ロード:マーカーごとにデータ読み込んで、typeアトリビュートから種類を判別。 AddXXXMarkerXML関数(XXXはマーカータイプ)から生成する。 データはparseIntすること。 セーブ:マーカークラスに対し、MakeSaveData関数でセーブデータタグ(Markerタグ以下)を要求する。 連 携:連結してタイトルつけてPHPを呼び出して出力。入力の際はミッションIDで管理する。 こんごの拡張要素とか アロー追従 範囲表示 勢力ごとに表示をフィルタ
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主な仕様 再生可能フォーマット 公式情報ページ パッケージ構成 オプション販売 Web shop価格(2010-03-4) 基本仕様一覧表 主な仕様 タッチパネル方式2.5インチ液晶 アルバムジャケット画像(アートワーク)の表示が可能形式による優先順位は、タグ埋め込み>曲別>フォルダ別(cover.jpg) SDHCカード対応詳細はSDカード対応表を参照。 音楽:最長52時間(*1)、動画:最長10時間(*2)連続再生 テキスト/画像ビューアー画像ビューアーは回転表示、拡大表示(2倍・4倍)が可能。 手書きメモ320x210のBMPファイルで「D2/PICTURES/NOTEPAD」に保存される。 UNDO機能はついていない。 電卓 / 関数電卓 Flash 74mWの高出力 FMラジオチューナー25局までプリセット可能。 WMA形式での録音機能あり(予約録音可能)。 タイマー録音(予約1件)可能。 内蔵マイクでの音声録音 WM DRM10対応著作権保護付き楽曲のデータ転送/再生はMTPモードで行える。(ファームウェアの更新が必要です。3.xxは対応していません) USBメモリ機能転送速度は最大35Mbps(約4.4MB/s)、Upload 40Mbps(約5MB/s) MSC(マス・ストレージ・クラス)対応転送ソフト不要で、ファイル管理ソフトからD2に直接ドラッグ&ドロップするだけで音楽や動画を楽しめます。 別売りケーブルによりTV出力、Line-in接続対応 辞書機能(現時点ではファームウェアv3.xxでの韓国語のみ対応) ワンセグ対応バージョンはこちら → D2TV 本体・SDの読み書き速度についてはベンチマーク結果を参照してださい。 再生可能フォーマット 音楽 MP3、OGG、WMA、FLAC、WAV、APE MP3 MPEG 1/2/2.5 Layer 3, ~320kbps, ~48khz, mono/stereo WMA ~256kbps、~48khz、mono/stereo OGG ~Q10, ~44.1khz, mono/stereo FLAC Compression Level 0 ~ 8, ~44.1khz, mono/stereo WAV ~48khz, 16bit, mono/stereo APE 圧縮率 Fast/Normal、16Bit、バージョン 3.93 以上 動画 AVI(DivX、Xvid)、WMV(WMV9) (基本的には付属のJetAudioでこれらの形式に変換) AVI MPEG4(DivX,XviD), ~2Mbps, 320x240, ~30fps, MP3 audio WMV WMV9(VC-1), ~768kbps, 320x240, ~30fps, WMA audio 公式情報ページ 製品情報D2 : http //www.cowonjapan.com/product/product_d2_add.php D2+ : http //www.cowonjapan.com/product_wide/COWOND2+/product_page_1.php カタログ http //www.cowonjapan.com/zeroboard/zboard.php?id=C09 category= no=39 bmenu=download category=24 マニュアルD2 : http //www.cowonjapan.com/zeroboard/zboard.php?id=C09 category= no=38 bmenu=download category=30 D2+ : http //www.cowonjapan.com/zeroboard/zboard.php?id=C09 category= no=48 bmenu=download category=36 最新ファーム/JetAudio最新版 (現在の最新ファームはx.57です) http //www.cowonjapan.com/zeroboard/zboard.php?id=C08 bmenu=download COWON製品取扱店一覧 http //www.cowonjapan.com/buy.php パッケージ構成 D2 / D2TV D2+ 本体 ○ ○ イヤホン ○ ○ スタイラスペン ○ ○ USBケーブル ○ ○ マニュアルCD ○ ○ クイックスタートガイド ○ ○ USB電源アダプタ ○ 別売 オプション販売 セットで¥2,000テレビ出力ケーブル ラインインケーブル ラインインケーブルコンバーター ※付属のUSBケーブルを紛失した場合は、市販されているmini-BタイプのUSBケーブルを使いましょう。 バッファローコクヨサプライhttp //buffalo-kokuyo.jp/products/cable/usb/mini/aumfc/index.html http //buffalo-kokuyo.jp/products/cable/usb/mini/aum210fc/index.html ELECOMhttp //www2.elecom.co.jp/cable/usb/usb-fsm5/ http //www2.elecom.co.jp/cable/usb/u2c-mf/bk/index.asp Web shop価格(2010-03-4) モデル名 容量 価格 D2※ D2-2G-WH 2GB ¥9,800 D2-4G-BLD2-4G-WH 4GB ¥14,800 D2-16G-BL 16GB ¥22,800 D2+ D2P-4G-SL 4GB ¥10,800 D2P-8G-SL 8GB ¥16,800 D2P-16G-BK 16GB ¥19,800 D2TV※ D2TV-4G-BLD2TV-4G-WH 4GB ¥22,800 D2TV-8G-BL 8GB ¥26,800 ※の製品は公式サイトでの販売なし(在庫のみ) 基本仕様一覧表 D2・D2+ D2TV 容量 D2:2GB / 4GB / 16GB(黒のみ)D2+:8GB / 16GB 2GB / 4GB / 8GB(黒のみ) 連続再生時間 音楽:52時間 / 動画:10時間 音楽:45時間 / 動画:7時間 / ワンセグ:7.5時間 色 D2:白 / 黒 / 赤(ヨドバシカメラ限定)/ ピンク(通販限定)D2+:ブラック / シルバー 白 / 黒 ディスプレイ 2.5インチTFT LCD / 320×240ピクセル / 1,600万色 対応形式 音楽 MP3,OGG,WMA,FLAC,APE,WAV 動画 AVI(DivX,Xvid),WMV(WMV9) その他 JPG,BMP,TXT FMラジオ 周波数 76.0MHz~108.0MHz / 25局プリセット可能 録音 WMA:32Kbps~256Kbps / タイマー録音(1件) 音声録音 形式 WMA:32Kbps~256Kbps 媒体 内蔵マイク / Line-in録音(別売りケーブル使用) / 外部マイク(別売りケープル使用) 外部メモリ SD / SDHC / MMC / MMC-Plus PCインターフェース USB2.0 充電時間 ACアダプタ:3.5時間 / USB:7時間 SNR 95db 出力周波数 20Hz~20KHz 出力 16Ωイヤホン:37mW+37mW サイズ 幅78.0mm×高さ55.4mm×厚さ16.6mm 本体重量 91g
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サーバー仕様 塔… ぼくらは塔 もはや …塔 三次職 未定(装備、アイテムでスキル使用可) R化の有無 R化前 最大Baseレベル Lv120 Base経験値倍率 階層クリアごとにLv1上昇 Job経験値倍率 500倍 通常アイテムドロップ倍率 1倍 カードドロップ倍率 80倍 (収集品と交換アリ) 精錬鉱石ドロップ倍率 10倍 塔内基本装備ドロップ率 100-現階層% 塔内エンチャントドロップ率 階層別 最大転生回数 1回 経験値の公平設定可能なレベル差 100 最大ステータス 120 最大ASPD 194 無詠唱DEX 150 無ディレイDEX 300(DEXがあがるほどディレイを削ります) カート積載量 10000 MOBリスポーンディレイ 1/5 弓以外の武器(素手含む)で自動鷹が発動 物理攻撃スキルでオートスペル発動 魔法でオートスペル発動 罠でオートスペル発動 合奏やダンスを一人で実行できる ソウルリンカーの戦闘モード 条件無し 魂を自分に使用可能 command @autoloot @mes @resetstate